tugas WEB (halaman Profil)

ini adalah tampilan web profil dari tugas kelompok tentang kartu m3,tugas ini untuk melatih pengetahuan ttg php.

tugas Matlab

MATLAB adalah sebuah bahasa dengan (high-performance) kinerja tinggi untuk komputasi
masalah teknik. Matlab mengintegrasikan komputasi, visualisasi, dan pemrograman dalam suatu model yang sangat mudah untuk pakai dimana masalah-masalah dan penyelesaiannya diekspresikan dalam notasi matematika yang familiar. Penggunaan Matlab meliputi bidang–bidang:
←Matematika dan Komputasi
←Pembentukan Algorithm
←Akusisi Data
←Pemodelan, simulasi, dan pembuatan prototipe
←Analisa data, explorasi, dan visualisasi
←Grafik Keilmuan dan bidang Rekayasa

MATLAB merupakan suatu sistem interaktif yang memiliki elemen data dalam suatu array
sehingga tidak lagi kita dipusingkan dengan masalah dimensi. Hal ini memungkinkan kita untuk memecahkan banyak masalah teknis yang terkait dengan komputasi, kususnya yang berhubungan dengan matrix dan formulasi vektor, yang mana masalah tersebut merupakan momok apabila kita harus menyelesaikannya dengan menggunakan bahasa level rendah seperti Pascall, C dan Basic. Nama MATLAB merupakan singkatan dari matrix laboratory. MATLAB pada awalnya ditulis untuk memudahkan akses perangkat lunak matrik yang telah dibentuk oleh LINPACK dan EISPACK. Saat ini perangkat MATLAB telah menggabung dengan LAPACK dan BLAS library, yang merupakan satu kesatuan dari sebuah seni tersendiri dalam perangkat lunak untuk komputasi matrix.
Dalam lingkungan perguruan tinggi teknik, Matlab merupakan perangkat standar untuk
memperkenalkan dan mengembangkan penyajian materi matematika, rekayasa dan kelimuan. Di industri, MATLAB merupakan perangkat pilihan untuk penelitian dengan produktifitas yang tingi, pengembangan dan analisanya.

Fitur-fitur MATLAB sudah banyak dikembangkan, dan lebih kita kenal dengan nama t o o l b o x. Sangat penting bagi seorang pengguna Matlab, toolbox mana yang mandukung untukl e a r n dan apply technologi yang sedang dipelajarinya. Toolbox toolbox ini merupakan kumpulan dari fungsi-fungsi MATLAB (Mfiles) yang telah dikembangkan ke suatu lingkungan kerja MATLAB untuk memecahkan masalah dalam kelas particular. Area-area yang sudah bisa dipecahkan dengan toolbox saat ini meliputi pengolahan sinyal, system kontrol, neural networks, fuzzy logic, wavelets, dan lain-lain.
Kelengkapan pada Sistem MATLAB
Sebagai sebuah system, MATLAB tersusun dari 5 bagian utama:
1Development Environment. Merupakan sekumpulan perangkat dan fasilitas yang membantu
anda untuk menggunakan fungsi-fungsi dan file-file MATLAB. Beberapa perangkat ini
merupakan sebuah graphical user interfaces (GUI). Termasuk didalamnya adalah MATLAB
desktop dan Command Window, command history, sebuah editor dan debugger, dan browsers untuk melihat help, workspace, files, dan search path.
2MATLAB Mathematical Function Library. Merupakan sekumpulan algoritma komputasi
mulai dari fungsi-fungsi dasar sepertri: sum, sin, cos, dan complex arithmetic, sampai dengan fungsifungsi yang lebih kompek seperti matrix inverse, matrix eigenvalues, Bessel functions,dan fast Fourier transforms.
3MATLAB Language. Merupakan suatu high-level matrix/array language dengan control flow statements, functions, data structures, input/output, dan fitur-fitur object-oriented programming. Ini memungkinkan bagi kita untuk melakukan kedua hal baik "pemrograman dalam lingkup sederhana " untuk mendapatkan hasil yang cepat, dan "pemrograman dalam lingkup yang lebih besar" untuk memperoleh hasil-hasil dan aplikasi yang komplek.
4Graphics. MATLAB memiliki fasilitas untuk menampilkan vector dan matrices sebagai suatu grafik. Didalamnya melibatkan high-level functions (fungsi-fungsi level tinggi) untuk visualisasi data dua dikensi dan data tiga dimensi, image processing, animation, dan presentation graphics. Ini juga melibatkan fungsi level rendah yang memungkinkan bagi anda untuk membiasakan diri untuk memunculkan grafik mulai dari benutk yang sederhana sampai dengan tingkatan graphical user interfaces pada aplikasi MATLAB anda.
5MATLAB Application Program Interface (API). Merupakan suatu library yang
memungkinkan program yang telah anda tulis dalam bahasa C dan Fortran mampu
berinterakasi dengan MATLAB. Ini melibatkan fasilitas untuk pemanggilan routines dari MATLAB (dynamic linking), pemanggilan MATLAB sebagai sebuah computational engine,dan untuk membaca dan menuliskan MAT-files.

Deteksi Tepi
Seleksi objek biasanya dilakukan langkah deteksi tepi dalam proses pengolahan citra, di MATLAB proses pendeteksian tepi dilakukan dengan perintah/fungsie d g e. Ada beberapa metode yang dapat dilakukan pada deteksi tepi menggunakana MATLAB yaitu metode sobel, prewitt, roberts, laplacian of gaussian, metode zero cross, dan Canny. Yang penting diperhatikan pada deteksi tepi bahwa hanya dapat dilakukan menggunakan citra grayscale atau citra 2-D.
http://http://www.ziddu.com/download/12660485/matlab.rar.html

PROPOSAL MENGENAI EFISIENSI BANDWIDTH LAYANAN 3G PADA GSM

I.Pendahuluan
Saat ini perkembangan teknologi telekomunikasi meningkat tiap tahunnya dan selalu ditandai dengan munculnya sistem baru yang diterapkan untuk memberikan berbagai jasa layanan yang selalu berkembang pula. Teknologi telekomunikasi khususnya wireless communication mengalami perubahan yang cukup signifikan. Di Indonesia, teknologi selular telah memasuki Generasi ketiga (Third Generation atau 3G). Istilah 3G ini identik dengan penyediaan fasilitas layanan multimedia dengan aplikasi-aplikasi yang membutuhkan bandwidth besar dan kecepatan tinggi dan memungkinkan transfer data dengan kecepatan mencapai 384 kbps sampai 2 Mbps. Secara umum, International Telecommunication Union (ITU) mendefinisikan 3G sebagai sebuah solusi nirkabel yang bisa memberikan kecepatan akses:
* Sebesar 144 Kbps untuk kondisi bergerak cepat (mobile).
* Sebesar 384 Kbps untuk kondii berjalan (pedestrian).
* Sebesar 2 Mbps untuk kondisi statik di suatu tempat.
Fasilitas layanan multimedia dengan aplikasi-aplikasi yang membutuhkan bandwidth besar dan kecepatan tinggi pada 3G dihadirkan dalam beberapa killer applications yaitu : Video conferencing , Video streaming and TV , M-commerce, Internet browsing, Email , Messenger, Location based services, dan aplikasi lain yang merupakan gabungan dari masing masing aplikasi ini.
Pada saat ini ada dua cabang dari pengembangan 3G, yaitu dari sisi GSM (Global System for Mobile Communication) yang dipelopori oleh 3G Partnership Project dan WCDMA (Wideband-Code Division Multiple Acces) yang dipelopori oleh 3G Partnership Project 2 (3GPP2). Kedua teknologi tidak kompatibel dan sesungguhnya saling berkompetisi. Salah satu alasan mengapa layanan 3G dapat memberikan throughput yang lebih besar adalah karena penggunaan teknologi spektrum tersebar yang memungkinkan data masukan yang hendak ditransimisikan disebar di seluruh spektrum frekuensi. Selain mendapatkan pita lebar yang lebih besar, layanan berbasis spektrum tersebar jauh lebih aman daripada timeslot dan/atau frequency slot. Oleh karena itu hal yang ingin kami bahas dalam laporan akhir ini adalah efisiensi bandwidth layanan 3G pada GSM. Kami yakin bahwa PT.INDOSAT sebagai perusahaan yang kompeten di bidangnya dan saat ini sudah memberikan layanan 3G dapat menjadi wadah maupun media bagi kami dalam pengambilan data yang sangat membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir kami.
II. Tujuan
Kami yakin bahwa PT. INDOSAT Surabaya memiliki banyak obyek data atau system operasional kerja di bidang yang berkaitan dengan seluler baik GSM maupun CDMA dan yang saat ini telah menyediakan layanan 3G.

VII. Penutup
Demikian proposal ini kami buat dan kami ajukan. Besar harapan kami semoga proposal yang kami ajukan dapat disetujui dan diterima . Kami berharap bahwa pelaksanaan kegiatan ini dapat bermanfaat pula bagi perusahaan, sehingga ada keuntungan timbal balik antara kedua belah pihak.
Bogor,Oktober 2010
Hormat kami,

Pelaksana

Berikut 6 Tips artikel Keamanan Komputer

Berikut 6 Tips artikel Keamanan Komputer:

1. Gunakan AntiVirus
Tentu saja ini yang paling penting. Mau nggak mau anti virus seperti sebuah penjaga yang akan mencegah berbagai macam virus. Jika tidak punya duit jangan gunakan antivirus bajakan…gunakan antivirus gratis saja.

2. UPDATE!
Jangan lupa untuk selalu mengupdate apapun demi keamanan komputer. Bukan hanya anti virus saja yang diupdate. semuanya,baik itu Operating Systemnya, Software yang terinstall maupun driver. Tidak ada perangkat lunak atau software yang sempurna..pasti ada sebuah celah keamanan. Jangan percaya programmer yang berkata “Software saya sempurna dalam keamanan komputer”.Untuk menutup lubang keamanan itu kita harus update dan update. Karena virus internet juga selalu update dan update.

3. Hati-hati saat browsing
Kebanyakan virus internet menyebar dari situs porno maupun warez (mp3 ilegal, software bajakan dsb). Jika tidak mau terkena virus ya jangan kesana. Ini cara terbaik dalam mencegah virus komputer.

Tapi saya tahu anda sudah kecanduan dengan situs semacam itu. Maka daripada itu jika ada peringatan dari browser anda, lebih baik acuhkan saja situs tersebut.

Berhati-hatilah biasanya situs semacam itu menggunakan permainan kata-kata seperti sedang memberikan hadiah kepada anda. Kenyataanya itu adalah sebuah virus internet yang dapat mengganggu keamanan komputer.

4. Selalu scan file yang di download
Apapun file yang anda download walaupun itu berasal dari website yang terpercaya seperti blog ini. Itu Harus tetap diSCAN pakai anti virus. Contohnya setelah anda mendownload ebook gratis, apa anda yakin ebook itu bebas kuman eh maksudnya bebas virus.

5. Hati-hati email
Salah satu penyebaran virus internet adalah melalui email. Apalagi jika mendapat email yang berisi file seperti EXE, VBS, BAT. Ditambah itu dikirim oleh orang asing…bisa-bisa virus internet itu mematikan komputer lalu reboot dan muncul pesan “Selamat Harddisk anda kapasitasnya bertambah ”

SEJARAH KOMPUTER

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.


Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.

Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Pake IM3 yuk!

IM3 merupakan GSM yang banyak diminati anak muda. Selain harganya murah,dari dulu IM3 selalu meluncurkan bonus-bonus yang luar biasa.Bagi yang hendak menjatuhkan pilihannya terhadap layanan indosat, sebaiknya gunakan saya im3 sebagai kartu primary, dan kartu lainnya sebagai secondary, hal ini saya sarankan karena saya dah menggunakan semua fasilitas indosat, keuntungan im3 adalah:
1. biaya sms sangat murah hanya 40rupiah/sms ke semua opeartor khusus pengguna super voucher,100rupiah per sms ke seluruh operator dengan menggunakan pulsa biasa, tarif ini bukan tarif promosi . 2. masa aktif panjang, semakin sering beli pulsa maka masa aktifnya akan terus bertambah sampai maksimal 3 bulan.
3. biaya gprs super murah hanya 1rupiah/kb atau 100 rupiah permenit/6rb perjam/1'4GB perjam jika menggunakan modem 3'7G, untuk hp blm bisa download 1'4gb/jam.)
4. fitur im3 yg satu ini tidak dimiliki oleh seluler mana pun yakni, pembatasan panggilan, jadi apabila nomor anda tidak ingin di gunakan oleh teman anda untuk nelpon atau sms sebaiknya aktifkan pembatasan panggilan keluar,dengan aktifnya fitur ini maka im3 anda hanya bisa menerima telepon tanpa bisa menelpon/sms, dan aktifkan pembatasan masuk apabila nomor im3 anda tidak mau menerima telepon/sms dari orang lain (ini buat ngerjain orang), dengan fasilitas fitur pembatasn panggilan masuk maka anda leluasa miscall siapa aja tanpa bisa me miscall balik org yg kita miscall. dan masih ada lagi fitur lainnya pada layanan ini.
4. sembunyikan nomor
6. Broadband (langganan internet unlimited atau quota dengan harga yang pas dengan kantong)
7. Senyum setia indosat (promo ini memberikan kita bonus sms sesuai dengan dari kapan kita setia sama indosat,maqin lama pakai indosat maqin banyak sms yg kmu dapat,tapi pulsa nya minimal 5000)

kelemahan im3:
1. voucher panjang umur sudah di disable sehingga masa aktif im3 tidak bisa lagi sampai 1 tahun.
2. terkadang trouble akibat banyaknya pengguna, namun kejadian seperti ini sudah sangat jarang di jumpai sekarang.
3. klu malem susah ngirim smsnya

perbandingan dengan operator lainnya, hanya tereletak pada fasilitas pembatasan panggilannya, karena fasilitas ini hanya im3 punya serta sms iritnya. dan kelebihan lainnya sama dengan operator lainnya.

Laporan Seminar IWIC 2010( Jakarta, 11 Mei 2010

"Inovasi Wireless untuk Wujudkan Impian Indonesia"
Sebelum seminar
kami berkumpul di kampus depok universitas Gunadarma pada pukul 08.30 pagi WIB dan mengisi absensi terlebih dahulu. Universitas gunadarma sendiri mengirirmkan hampir 30 mahasiswa nya dalam acara tersebut. Kami berangkat pukul 09.00 WIB mengunakan fasilitas bus dari kampus, bertempat di sekitar tamrin, penyelenggara sangat ramah, sehingga kami pun sangat bersemangat mengikuti seminat tersebut.
Memasuki tahun ke 5, PT Indosat Tbk (Indosat) menyelenggakan Indosat Wireless Innovation Contest (IWIC) 2010, sebuah kompetisi INOVASI di bidang wireless. Mengambil tema “Inovasi Wireless untuk Wujudkan Impian Indonesia”, IWIC 2010 menghadirkan kategori baru yaitu Pengembangan Aplikasi pada Mobile Wireless yang dapat diaplikasikan untuk aktivitas bisnis dan komersial serta aplikasi untuk Games dan Entertainment yang ditujukan bagi masyarakat umum. Kategori lainnya yaitu penulisan Karya Tulis mengenai perkembangan teknologi wireless yang dapat diikuti oleh siswa SMP/SMA, Mahasiswa dan Jurnalis/media, dengan total hadiah ratusan juta rupiah.
Semua kategori tersebut dihadirkan untuk memberi wadah bagi generasi muda dan masyarakat dalam mewujudkan mimpi mereka melalui kreasi dan inovasi di bidang wireless. Mewujudkan mimpi yang tidak hanya menggairahkan dunia industri, namun juga mensejahterakan masyarakat. Mewujudkan mimpi generasi muda untuk menjadi inovator bidang wireless yang berguna bagi masa depan mereka dan diperhitungkan dalam dunia wireless secara global. IWIC mencoba menjadi jembatan dan membantu mereka mewujudkan semua mimpi mereka.
Peluncuran IWIC 2010 sendiri diselenggarakan di Gedung Kantor Pusat Indosat dengan dihadiri oleh Direktur Jendral Pos dan Telekomunikasi Muhammad Budi Setiawan, dan Director & Chief Wholesale and Infrastructure Officer Indosat, Fadzri Sentosa.
"IWIC 2010 yang diselenggarakan untuk kali ke 5 sejak tahun 2006 ini merupakan bukti nyata komitmen Indosat untuk memberikan wadah bagi generasi muda dan masyarakat dalam berkreasi dan menciptakan inovasi-inovasi untuk mewujudkan impian mereka di bidang wireless. Hal ini sejalan dengan nilai dan budaya yang selalu kami junjung yaitu budaya berinovasi. Kami berharap karya-karya inovatif yang nanti dihasilkan, benar-benar menjadikan Indonesia mampu hadir dalam kancah dunia wireless dunia dan nantinya dapat memimpin pasar wireless global," demikian disampaikan Fadzri Sentosa, Director & Chief Wholesale and Infrastructure Indosat saat peluncuran IWIC.
Kategori yang terdapat dalam IWIC 2010 ini terdiri atas 2 kategori, yaitu Pengembangan Aplikasi Wireless serta Penulisan Karya Tulis. Untuk kategori Pengembangan Aplikasi Wireless sendiri terdiri atas 2 sub kategori, yaitu Bisnis dan Komersial (mobile advertising, mobile tracking & navigation, mobile payment, mobile learning, ataupun traveler / roaming, dll) serta Games & Entertainment (pengembangan terkait games atraktif, interaktif, social netowking, instant messaging, video messaging dsb). Disini peserta dapat membuat berbagai program aplikasi yang dapat diimplementasikan untuk BlackBerry, handset berbasis Android, layanan broadband (perangkat PC, notebook, netbook, MID, dll) serta untuk perangkat wireless lainnya. Kategori pengembangan aplikasi ini terbuka untuk masyarakat umum.
Kategori IWIC 2010 yang kedua adalah Penulisan Karya Tulis. Dalam kategori ini, peserta membuat karya tulis dengan topik utama yaitu teknologi komunikasi wireless, yang dapat dilihat dari berbagai sudut, antara lain dari segi regulasi, aplikasi / implementasi, industri telekomunikasi secara umum, manfaatnya bagi masyarakat, kandungan lokal perangkat (local content), perkembangan teknologi di masa depan, trend teknologi saat ini dan masih banyak lagi lainnya. Kategori kedua ini ditujukan bagi pelajar SMP/ SMA, Mahasiswa serta wartawan / jurnalis umum.
Untuk kategori Aplikasi Wireless, syarat untuk mengikuti IWIC 2010 adalah karya yang dihasilkan dapat dijalankan atau diaplikasikan di berbagai platform (BlackBerry, Android, Broadband, dsb), karya harus original, unik, dan belum pernah diikutsertakan dalam lomba lain sebelumnya, serta karya yang terpilih menjadi pemenang, akan direview oleh Indosat, untuk dapat ditindaklanjuti sebagai fitur yang akan dikomersialkan Indosat dan akan dilakukan negosiasi terpisah.
presentasi oleh founder dari ilmukomputer.com yaitu mas Romi. Tema yang di presentasikan adalah internet untuk orang sehat.
pengguna internet di Indonesia masih kurang sehat. Berikut adalah kegunaan internet bagi orang indonesia :
• Social networking ( pasang status )
• Googling
• Baca berita
• Download software dan lagu bajakan
• Main game
• Pornografi
• Pingin kaya dengan cepat ( money piramid,MLM,dll. )
Kondisi industri software indonesia :
• Jumlah software house : 500
• Jumlah pengembang profesional : 71600
• Total pengembang di dunia : 13,5 juta
o Indonesia menyumbang 0,5 %
o Trbesar dari india dan amerika
Masalah di Indonesia :
• Keterbatasan pengetahuan dalam software development dan standard methodology
• Belum bisa jadi industri profesional
• Kurangnya keterlibatan pemerintah
• Keterbatsan modal usaha
• Privacy rate
Dalam bagian penutup diadakan diskusi dengan narasumber.
Sekian isi seminar yang dapat saya sampaikan semoga dapat menjadi bahan pembelajaran yang berguna dan semoga bisa membuat kita menjadi lebih sehat dalam berinternet.
Dan sebelum seminar berakhir,Bpk. Muhammad Budi Setiawan , berkata jika kita ingin maju seperti Jepang kita harus memiliki motivasi seperti " DORAEMON ": Dream , Opportunity, Reform, Action, Energy , Mapping , Organizing, Network . Sebagaimana kita harus bermimpi setinggi-tingginya , menggunakan kesempatan yang ada, berubah menjadi lebih baik, siap beraksi , dan bersemangat.

Sekilas tentang Tamagotchi

Sejarah Tamagotchi


Pertama di Dunia Virtual Pet adalah Lahir 
Tamagotchi, hewan peliharaan virtual yang asli, dampaknya pertama kali dalam sejarah budaya pop ketika Bandai meluncurkan produk pada tahun 1996, menjual lebih dari 40 juta unit di seluruh dunia dan 12 juta unit di Amerika Serikat dan Kanada. Tamagotchi peluncuran tidak hanya memacu virtual pet fenomena 90-an, tetapi juga menciptakan mainan baru kategori dan diminta virtual pet peniru yang tak terhitung jumlahnya. Pada puncaknya, 15 Tamagotchi unit yang terjual setiap menit di AS dan Kanada.
Tamagotchi pencetus maka tidak lain Bandai karyawan, Aki Maita, yang sedang mencari teman yang sempurna yang sibuk bekerja dengan gaya hidup dan apartemen kecil, dan itu cukup kecil baginya untuk tote-main dengan dia kemanapun dia pergi. Jadi lahir pertama di dunia virtual pet.


The Next Generation dari Tamagotchi - Tamagotchi Connection 
Selama lima tahun, penggemar Tamagotchi telah berteriak-teriak untuk mengembalikan merek ini. Menurut internet baru-baru ini penelitian yang dilakukan oleh Bandai, 100 persen konsumen yang mengetahui Tamagotchi dan 85 persen responden telah bermain dengan Tamagotchi - bahkan tujuh tahun setelah peluncuran aslinya di Jepang. Berdasarkan riset pasar dan permintaan konsumen yang tinggi, Bandai memutuskan untuk meluncurkan lanjutan Tamagotchi Connection menggabungkan unsur-unsur produk asli dengan teknologi baru.
Berbentuk telur mainan mensimulasikan siklus hidup hewan peliharaan, membiarkan anak-anak pengalaman yang menyenangkan dan tanggung jawab memberi makan, mengurus dan merawat hewan peliharaan virtual mereka.Tamagotchi lanjutan Sambungan inframerah fitur baru yang memungkinkan fungsi-fungsi komunikasi virtual pet untuk menjadi berteman dengan Tamagotchi lain, kunjungi teman-temannya untuk memberikan hadiah atau bermain game bersama-sama, dan akhirnya memiliki kemungkinan kedua, ketiga dan keempat generasi virtual pet.





Perkembangan VGA Independen (dengan kartu VGA)



Perkembangan VGA Independen (dengan kartu VGA)

Sejak sistem PC IBM pertama, didalam komputer pasti ada unit kartu grafis, entah itu CGA, EGA, MCGA , VGA, atau yang lain. Dengan menggunakan kartu VGA independen/bukan onboard maka akan didapatkan kinerja yang lebih baik daripada sistem yang menggunakan UMA. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer, perkembangan teknologi di bidang kartu grafik (VGA Card) juga berkembang pesat. Jika dulu sebuah kartu grafis 8 bit dengan memori 512 KB yang dapat menampilkan 256 warna pada resolusi 640 X 480 sudah cukup, maka sekarang tidak lagi. Ukuran untuk Chip Set/prosesor pada kartu grafik bukan hanya 8 atau 16 bit, sekarang sudah mencapai 128 bit. Kemampuan dari kartu grafik pun meningkat jauh. Kebutuhan minimal untuk komputer multimedia adalah kartu grafik 64 bit dengan memori 1 MB.


Kartu VGA menggunakan beberapa macam memori seperti:

·        DRAM (Dynamic RAM)
berkecepatan 80 ns atau 70 ns, ada juga MD-RAM (Multiple Dynamic RAM) yang menggunakan DRAM berlapis. DRAM digunakan pada banyak kartu grafik 8, 16, atau 32 bit. Penggunaan DRAM ditujukan untuk komputer tingkat entry level, yang tidak memerlukan kecepatan tinggi dan warna yang banyak.


            EDO RAM
berkecepatan 60 ns sampai 35 ns, EDO RAM banyak ditemui pada kartu grafik 64 bit. EDO RAM yang umum dipakai mempunyai speed 60 MHz 60/40ns. Contoh kartu VGA yang menggunakan memori EDO adalah WinFast S280/S600 3D, Diamond Stealth 2000 3D, ATi Mach 64, dsb.


·         VRAM (Video RAM)
berkecepatan 20 atau 10 ns, VRAM lebih mahal dibandingkan DRAM karena VRAM lebih cepat dari DRAM. Penggunaan VRAM pada kartu VGA ditujukan untuk komputer kelas atas. VRAM biasa dipasang pada VGA yang dikonsentrasikan untuk desain grafis. Contoh kartu VGA yang menggunakan VRAM adalah Diamond Fire GL, Diamond Stealth 3000 3D, Diamond Stealth 64, dsb.


·         SGRAM (Synchronous Graphic RAM)
berkecepatan kurang dari 10 ns, SGRAM pada kartu VGA juga berdasarkan pada teknologi SDRAM pada memori utama komputer. SGRAM banyak digunakan pada kartu grafik kelas tinggi yang mempunyai kemampuan 3D accelerator. Contoh dari kartu VGA yang menggunakan SGRAM adalah Matrox MGA Millenium, Matrox Mystique 3D, Diamond Stealth II S220, Diamond Viper, ASUS 3D Explorer, ATI Rage II 3D Pro, dsb.


·         RAMBUS
penggunaan RAMBUS pada VGA card komputer masih sedikit (RAMBUS adalah memori yang digunakan pada mesin-mesin game Nintendo, Sega, sejauh ini hanya kartu grafik produksi Creative Labs (MA-302, MA-332 Graphic Blaster 3D dan Graphic Blaster xXtreme) yang menggunakannya.
Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.


·         Graphic Accelerator
Chipset-chipset masa kini sudah memasukkan kemampuan akselerasi 3D built in pada kartu VGA. Selain kartu VGA, sekarang ada pheriperal komputer pendukung yang dinamakan 3D accelerator. 3D accelerator berfungsi untuk mengolah/menterjemahkan data/gambar 3D secara lebih sempurna. Akselerator 3D yang keberadaannya tidak memerlukan IRQ lagi mampu melakukan manipulasi-manipulasi grafik 3D yang kompleks. Contohnya pada game-game 3D bisa ditampilkan citra yang jauh lebih realistis. Sebab banyak fungsi pengolahan grafik 3D yang dulunya dilakukan oleh prosesor pada motherboard, kini dikerjakan oleh prosesor grafik 3D pada 3D accelerator tersebut. Dengan pembagian kerja ini maka prosesor dapat lebih banyak melakukan kerja pemrosesan yang lain. Selain itu programmer tidak perlu membuat fungsi grafik 3D, karena fungsi tersebut sudah disediakan oleh akselerator 3D. Chipset 3D pada kartu VGA tidak sebaik jika menggunakan 3D accelerator sebagai pendukungnya (3D accelerator dipasang secara terpisah bersama dengan kartu VGA). Meskipun begitu Chipset 3D pada kartu VGA juga mendukung ‘beberapa’ fasilitas akselerasi 3D pada 3D accelerator.
Sebagai catatan penting bahwa, fungsi 3D accelerator akan optimal jika Software/game yang dijalankan memanfaatkan fungsi-fungsi khusus pada 3D accelerator tersebut. Software/game yang mendukung fasilitas ini mulai berkembang, yang sudah terkenal adalah dukungan terhadap 3D accelerator yang memiliki chipset VooDoo 3D FX, Rendition Verite, dan Permedia 3D Labs.

pengolahan citra

Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
•Pemodelan geometris: menciptakanmodel matematikadariobjek-objek2D dan3D.
•Rendering :memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk
•Animasi :Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior  objekbergantungwaktu.

Kerangka Grafik Komputer Interaktif
•Graphics library/package (contoh:OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System)
•Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary
•Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
•Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris
•Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
–Shape/bentuk–Posisi–Orientasi  (cara pandang)–Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)–Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)–Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)–Dan lain-lain …
•Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
–Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.–Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.–CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
•Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.
•Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.
•Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.

Elemen-elemen Pembentuk Grafik
Sistem Visual Manusia
•Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:
Sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut photocopic vision atau bright light vision–Sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitif terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebutscotopic vision atau dim-light vision
•Blind Spot
adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi
•Subjective brightness
Merupakan tingkat kecemerlangan yang dapat ditangkap sistem visual manusia;–Merupakan fungsi logaritmik dari intensitascahaya yang masuk ke mata manusia;–Mempunyai daerah intensitas yang bergerak dari ambang scotopic (redup) ke photocopic (terang).
•Brightness adaption
Merupakan fenomena penyesuaian mata manusia –dalam membedakan gradasi tingkat kecemerlangan;–Batas daerah tingkat kecemerlangan yang mampudibedakan secara sekaligus oleh mata manusia lebih kecil dibandingkan dengan daerah tingkat kecemerlangan sebenarnya.

Membuat website yang baik

Untuk membuat website ada 3 bagian utama yang perlu Anda pahami yaitu:
1.  Domain
Domain adalah nama atau alamat dari sebuah website. Di Internet, setiap orang harus mengetikkan sebuah nama domain untuk bisa membuka dan membaca isi dari sebuah website. Dalam hal ini, peranan pemilihan nama domain cukup penting untuk membedakan website Anda dengan website orang lain.
Domain ini terdiri dari nama domain dan extension. Contoh blogbisnisinternet.com, blogbisnisinternet adalah nama domain dan .com adalah extensionnya. Extension biasanya mewakili untuk kategori tertentu seperti .com untuk keperlukan komersial, .net untuk keperluan jaringan, .org untuk keperluan website nonkomersial, dan lain-lainnya.
Extension bermacam-macam, bisa berupa TLD (Top Level Domain) seperti .com, .net, .org atau ada juga yang berupa cTLD (country Top Level Domain) seperti .co.id, .co.cc dimana id mewakili domain negera Indonesia.
Untuk memilih nama domain Anda bisa menggunakan website yang menyediakan jasa registrasi nama domain atau dengan menggunakan software domain tools untuk membantu memilih nama domain untuk website Anda.

2.  Hosting
Hosting adalah tempat Anda meletakkan file-file website Anda di sebuah server yang terhubung dengan jaringan internet. Jadi agar website Anda bisa ditampilkan, maka file-file website perlu Anda simpan di sebuah server hosting. Anda perlu membeli paket hosting.Harga dari sebuah paket hosting bermacam-macam, tergantung fasilitas yang diberikan. Anda bisa membeli paket hosting di luar negeri maupun di Indonesia.
Dalam memilih paket Hosting, Anda beberapa hal yang perlu diperhatian yaitu:
1.      Sistem Server yang digunakan apakah Linux atau Windows. Hal ini akan
menentukan software dan bahasa pemograman website yang bisa digunakan. Kebanyakan orang menggunakan Linux. Anda pilih Linux saja.
2.      Besaran Disk Space yang diberikan. Disk Space adalah kapasitas pada server
hosting yang diberikan untuk Anda, untuk menyimpan file-file website Anda. Seperti besaran space untuk menyimpan file Anda di komputer Anda. Tentunya pilihan terbaik adalah paket hosting yang memberikan Disk Space yang sesuai dengan kebutuhan Anda.
3.      Besaran Bandwidth yang diberikan. Bandwidth adalah kapasitas akses perbulan
yang diberikan untuk mengakses website Anda. Setiap orang yang membuka website atau mendownload file dari website Anda agar bisa ditampilkan pada browser firefox atau internet explorer-nya akan mendownload file Anda, hal tersebut akan memakan bandwidth. Dan kapasitas pemakaian bandwidth ini akan direset setiap awal bulan.
4.      Domains Allowed. Jumlah domain yang bisa digunakan dalam sebuah paket hosting. Anda
bisa menggunakan 1 buah paket hosting untuk semua domain Anda bila paket hosting tersebut memberikan akses untuk itu, dan Anda juga perlu mempertimbangkan besarnya disk space maupun bandwiidth yang diberikan, apakah cukup untuk menjalankan domain-domain Anda.
5.      Jumlah Database yang diijinkan. Contoh untuk Linux, berapa banyak jumlah database MySQL yang diijinkan.
Untuk pembelian domain dan hosting ini tidak perlu Anda lakukan pada satu buah perusahaan. Anda bisa membelinya dari tempat-tempat yang berbeda. Yang perlu Anda lakukan hanyalah menghubungkan antara domain dan hosting ini dengan melakukan setting DNS (Domain Name Server) pada account domain Anda. Hal ini dilakukan untuk mengkoneksi domain dengan hosting.

3.  Software Website


Berikut kiat-kiat membuat web site yang baik :
Isi
Yang pertama-tama  dipikirkan adalah apa yang ingin ditampilkan dalam web. Apakah itu company profile, atau  berita, atau koleksi gambar.

Struktur menu
Setelah tahu apa yang akan ditampilkan baru kemudian dirancang menu-menunya. Menu-menu nanti yang akan menjadi navigasi untuk mengarahkan pengunjung supaya mudah menemukan informasi yang perlu ia dapatkan.

Disain
Supaya pengunjung merasa nyaman browsing di website anda, anda harus membuat supaya web anda cantik. Pilihan warna-warna juga perlu dilakukan supaya mata yang melihatnya enak. Flash juga perlu, tapi dijaga supaya tidak terlalu ramai.
Mudah diindex oleh mesin pencari /search engine
Cara pembuatan HTML file juga perlu diperhatikan supaya search engine seperti Google mudah mengindex sehingga calon pelanggan yang sedang melakukan searching di Google mudah menemukan web anda sehingga anda mempunyai peluang mendapat pelanggan baru.

Ukuran file
Ukuran file juga harus diperhatikan supaya pengunjung cepat melihat web anda. Kalau terlalu menunggu, pengunjung akan meninggalkan web anda dan pindah ke tempat lain.

Pemasaran
Harus ada pemasaran yang efisien sehingga web anda dikenal orang. Ini bisa dilakukan secara offline maupun online. Jika dananya terbatas maka lakukan dengan online, jika dananya cukup lakukan gabungan pemasaran offline dan online. Untuk online lakukan dengan SEO (Search Engine Optimization), sehingga website anda mudah ditemukan melalui Google


teknik-teknik Komunikasi

INFORMATIVE COMMUNICATION (KOMUNIKASI INFORMATIF)

Informative communication adalah suatu pesan yang disampaikan kepada seseorang atau sejumlah orang tentang hal-hal baru yang diketahuinya. Teknik ini berdampak kognitif pasalnya komunikan hanya mengetahui saja. Seperti halnya dalam penyampaian berita dalam media cetak maupun elektronik, pada teknik informatif ini berlaku komunikasi satu arah, komunikatornya melembaga, pesannya bersifat umum, medianya menimbulkan keserempakan, serta komunikannya heterogen. Biasanya teknik informative yang digunakan oleh media bersifat asosiasi, yaitu dengan cara menumpangkan penyajian pesan pada objek atau peristiwa yang sedang menarik perhatian khalayak.

Kendatipun demikian teknik informatif ini dapat pula berlaku pada seseorang, seperti halnya kajian ilmu yang diberikan oleh dosen kepada mahasiswa, namun bersifat relatif, pasalnya pada kajian ilmu tertentu, sedikit banyak telah diketahui oleh mahasiswanya.

PERSUASIF COMMUNICATION (KOMUNIKASI PERSUASIF)

Komunikasi persuasif bertujuan untuk mengubah sikap, pendapat, atau perilaku komunikan yang lebih menekan sisi psikologis komunikan. Penekanan ini dimaksudkan untuk mengubah sikap, pendapat, atau perilaku, tetapi persuasi dilakukan dengan halus, luwes, yang mengandung sifat-sifat manusiawi sehingga mengakibatkan kesadaran dan kerelaan yang disertai perasaan senang. Agar komunikasi persuasif mencapai tujuan dan sasarannya, maka perlu dilakukan perencanaan yang matang dengan mempergunakan komponen-komponen ilmu komunikasi yaitu komunikator, pesan, media, dan komunikan. Sehingga dapat terciptanya pikiran, perasaan, dan hasil penginderaannya terorganisasi secara mantap dan terpadu. biasanya teknik ini afektif, komunikan bukan hanya sekedar tahu, tapi tergerak hatinya dan menimbulkan perasaan tertentu.

COERSIVE/ INSTRUKTIVE COMMUNICATION(KOMUNIKASI BERSIFAT PERINTAH)

Komunikasi instruktif atau koersi teknik komunikasi berupa perintah, ancaman, sangsi dan lain-lain yang bersifat paksaan, sehingga orang-orang yang dijadikan sasaran (komunikan) melakukannya secara terpaksa, biasanya teknik komunikasi seperti ini bersifat fear arousing, yang bersifat menakut-nakuti atau menggambarkan resiko yang buruk. Serta tidak luput dari sifat red-herring, yaitu interes atau muatan kepentingan untuk meraih kemenangan dalam suatu konflik ,perdebatan dengan menepis argumentasi yang lemah kemudian dijadikan untuk menyerang lawan. Bagi seorang diplomat atau tokoh politik teknik tersebut menjadi senjata andalan dan sangat penting untuk mempertahankan diri atau menyerang secara diplomatis.


HUMAN RELATION (HUBUNGAN MANUSIA)

Hubungan manusiawi merupakan terjemahan dari human relation. Adapula yang mengartikan hubungan manusia dan hubungan antar manusia, namun dalam kaitannya hubungan manusia tidak hanya dalam hal berkomunikasi saja, namun didalam pelaksanaannya terkandung nilai nilai kemanusiaan serta unsur-unsur kejiwaan yang amat mendalam. Seperti halnya mengubah sifat, pendapat, atau perilau seseorang. Jika ditinjau dari sisi ilmu komunikasi hubungan manusia ini termasuk kedalam komunikasi interpersonal, pasalnya komunikasi yang berlangsung antara dua orang atau lebih dan bersifat dialogis.

Hubungan manusia pada umumnya dilakukan untuk menghilangkan hambatan-hambatan komunikasi, meniadakan salah pengertian dan mengembangkan tabiat manusia. Untuk melakukan hubungan manusia biasanya digunakan beberapa teknik pendekatan yaitu pendekatan emosional (emosional approach) dan pendekatan social budaya (sosio-cultur approach).


A. PENDEKATAN EMOSIONAL (EMOSIONAL APPROACH)


Teknik penekatan yang biasanya digunakan dalam pendekatan semacam ini biasanya bersifat icing (baca: aising), yaitu seni menata pesan dengan emotional appeal sedemikian rupa, sehingga komunikan menjadi tertarik perhatiannya. Bisa dianalogikan dengan kue yang baru dikeluarkan dari panggangan yang ditata dengan lapisan gula warna-warni sehingga kue yang tadinya tidak menarik menjadi indah dan memikat. Dalam hubungan ini komunikator mempertaruhkan kepercayaan komunikan terhadap fakta pesan yang disampaikan, maka teknik ini berujung pay off atau reward, yaitu bujukan atau rayuan dengan cara “mengiming-imingi” komunikan dengan hal yang menguntungkan atau menjanjikan harapan. Pada umumnya emotional approach ini menggunakan konseling sebagai senjata yang ampuh, baik secara langsung maupun tidak langsung, hal ini bertujuan agar pesan bisa secara langsung menyentuh perasaan komunikan.


B. PENDEKATAN SOSIAL-BUDAYA (SOSIO CULTURE APPROACH)


Salah satu tujuan komunikasi adalah tersampaikannya pesan dari komunikator kepada komunikan, maka dianjurkan bagi komunikator terlebih dahulu memahami perilaku social serta budaya masyarakat setempat yang akan menjadi komunikan. hal ini bertujuan agar komunikan, lebih memahami serta tidak merasa tersinggung oleh pesan yang disampaikan oleh komunikator, selain hal tersebut masyarakat yang menjadi komunikan tidak dapat terlepas dari budaya. oleh karena itu pesan akan lebih mudah diterima jika tidak menghilangkan aspek – aspek seni budaya yang berada di sekitar komunikan berada. Jika komunikator tidak memperhatikan kerangka budaya yang berkembang di tengah-tengah komunkan. maka tidak menutup kemungkinan pesan yang disampaikan akan mendapatkan penolakan penolakan, pasalnya budaya yang digunakan oleh masyarakat berasal dari falsafah hidupnya, serta menjadi suatu aturan yang secara tidak langsung digunakan dalam kehidupannya sehari - hari termasuk ketika seseorang mengaplikasikan pesan – pesan yang disampaikan. Jika pesan tersebut dapat selaras dengan budaya komunikan maka pesan tersebut dapat menjadi suatu behavioral, yakni suatu dampak yang timbul pada komunikan dalam bentuk perilaku, tindakan, atau kegiatan.

Pengaruh tayangan televisi terhadap perkembangan psikologis anak

Pengaruh tayangan televisi terhadap perkembangan psikologis anak


Bagaimana anda memandang permainan untuk anak-anak?. Apakah penting menurut anda?. Apakah keikutsertaan anak dalam game mempunyai nilai penting ataukah tidak?. Banyak sekali pertanyaan yang timbul ketika kita memikirkan tentang permainnan anak yang akan berdampak kepada psikologisnya.

Benarkah televisi telah menjadi media yang “mengkhawatirkan”. Pertanyaan ini muncul akibat telah berkembangnya perilaku negatif terutama di kalangan anak yang sesungguhnya tidak boleh dipandang sebelah mata. Lalu benarkah televisi telah menjadi biang kerok munculnya perilaku agresif, permisif, dan konsumtif di kalangan anak-anak. Pertanyaan ini “memaksa” kita untuk lebih jeli lagi memahami media televisi bagi kehidupan manusia. Televisi yang merupakan perpaduan kekuatan teknologi radio dan film (audio visual) telah menyulap wajah dunia begitu dinamis. Disini saya akan berusaha memberikan jawaban dengan menguraikan penjelasan dari para pakar, dokter, dan pelaku didik.

Pengaruh Media terhadap anak makin besar, teknologi semakin canggih & intensitasnya semakin tinggi. Padahal orangtua tidak punya waktu yang cukup untuk memerhatikan, mendampingi dan mengawasi anak. Anak lebih banyak menghabiskan waktu menonton TV ketimbang melakukan hal lainnya. Mereka akan belajar bahwa kekerasan itu menyelesaikan masalah. Mereka juga belajar untuk duduk di rumah dan menonton, bukannya bermain di luar dan berolahraga. Hal ini menjauhkan mereka dari pelajaran-pelajaran hidup yang penting, seperti bagaimana cara berinteraksi dengan teman sebaya, belajar cara berkompromi dan berbagi di dunia yang penuh dengan orang lain. Ikatan Dokter Anak Indonesia dalam bloknya “http\pengaruh-nonton-tv-pada-anak-anak.html” mengungkapkan fakta bahwa Anak merupakan kelompok pemirsa yang paling rawan terhadap dampak negatif siaran TV. Data tahun 2002 mengenai jumlah jam menonton TV pada anak di Indonesia adalah sekitar 30-35 jam/minggu atau 1560-1820 jam/ tahun . Angka ini jauh lebih besar dibanding jam belajar di sekolah dasar. Tidak semua acara TV aman untuk anak, saat ini jumlah acara TV untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar perminggu sekitar 80 judul ditayangkan dalam 300 kali penayangan selama 170 jam. Padahal dalam seminggu ada 24 jam x 7 = 168 jam! Jadi, selain sudah sangat berlebihan, acara untuk anak juga banyak yang tidak aman.

Anak-anak lebih bersifat pasif dalam berinteraksi dengan TV, bahkan seringkali mereka terhanyut dalam dramatisasi terhadap tayangan yang ada di televisi. Disatu sisi TV menjadi sarana sebagai media informasi, hiburan bahkan bisa sebagai kemajuan kehidupan, namun disisi lain TV dapat menularkan efek yang buruk bagi sikap, pola pikir, perilaku anak. Misalnya, tayangan seks dan kekerasan. Anak-anak yang masih rentan daya kritisnya, akan mudah sekali terpengaruh dengan isi dan materi tayangan televisi yang ditontonnya, dan pengaruhnya bisa terbawa sampai mereka dewasa.

Televisi si kotak ajaib telah menjadi media yang keberadaannya sangat ditentukan oleh kendali pemakainya. Artinya, Televisi adalah sarana yang berisi tayangan-tayangan. Meskipun Melvin De Fleur menyatakan bahwa televisi mampu mempengaruhi sikap dan perilaku masyarakat. Tetapi sebenarnya yang salah bukan televisinya tetapi dampak tayangan yang ada dalam televisi. Dengan demikian, persoalan mendasar dari kehadiran media televisi adalah terletak pada dimensi pemanfaatan. Pemanfaatan inilah yang menjadi titik masalah munculnya perilaku-perilaku yang mengkhawatirkan.

Kebiasaan menonton TV dapat membuat anak menjadi pemalu, karena terisolasi dari pergaulannya dengan teman-teman sebaya lainnya. Hal itu yang dapat mempengaruhi psikologis anak menurut Athif Abul Id dan Syeikh Muhamammad Sa’id Marsa dalam bukunya yang berjudul “Bermain lebih baik dari pada nonton tivi”. Selain itu pola menonton TV yang tidak terkontrol akan menimbulkan dampak psikologis bagi anak-anak. Yang pertama, keterampilan anak jadi kurang berkembang. Usia anak adalah usia dimana si anak sedang mengembangkan segala kemampuannya seperti kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dengan orang lain dan kemampuan mengemukakan pendapat. Dampak lainnya, disadari atau tidak, perilaku-perilaku yang dilihat di TV akan menjadi satu memori dalam diri si anak dan akibatnya si anak menjadi meniru yang bisa berkembang menjadi karakter pribadinya di kemudian hari, kalau tidak segera diantisipasi. Jadi jangan heran, kalau orangtua melihat tingkah anaknya yang kasar atau suka mengeluarkan kata-kata yang tidak pantas diucapkan, meski orang tua setengah mati meyakinkan bahwa mereka tidak pernah mendidik anaknya seperti itu. Bisa jadi, itu akibat pola menonton tv yang tidak terkontrol.

Jalaludin Rahmat memaparkan dalam bukunya “psikologi komunikasi”Secara umum ada tiga lingkungan yang sangat mempengaruhi kualitas mental dan spiritual anak, yaitu lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, dan lingkungan sosial budaya yang berhubungan dengan nilai-nilai serta norma-norma yang berlaku di masyarakat, termasuk di dalamnya pengaruh televisi, buku dan media massa. Ketiga lingkungan tersebut saling menopang dalam mempengaruhi perkembangan dan pembentukan karakter anak.

Meskipun pemerintah telah membuat UU No. 32 tahun 2002 tentang penyiaran tetapi pelaksanaannya masih setengah hati. Yang paling berperan adalah orangtua sebagai jembatan dalam hubungan antara anak dengan TV menjadi sangat penting. Dampingilah anak-anak dalam menonton TV dan jika hal ini diterapkan dalam kegiatan sehari-hari maka hasilnya sangat positif. Keberadaan orang tua di samping anak pada saat menonton TV dapat menjelaskan secara langsung jika ada adegan-adegan kekerasan. Bila anak-anak menonton TV pastikan mereka benar-benar memahami pendapat yang anda berikan mengenai kekerasan. Bahaslah cara-cara untuk mengatasi sebuah pertengkaran tanpa harus dengan adanya kekerasan, dengan memberikan contoh-contoh kejadian yang terjadi sehari-hari. Bila anak sudah besar, maka ceritakanlah pengalaman hidup nyata yang berhubungan dengan kekerasan. Jelaskan pula bahwa kekerasan yang ada di TV hanyalah rekayasa dan tidak sungguh-sungguh. Bantulah anak agar dapat bersikap kritis tentang kekerasan di TV, bahwa hal itu sengaja direkayasa untuk ditonton.


mengais asa di senja usia

Ketika Aqu meratapi nasib,,Aqu berjuang demi kelangsungan hidup,memenuhi kebutuhan rumah tangga dan anak.

mengapa di usia senja aqu ini yang seharusnya menikmati sisa umur aqu,menimang cucu-cucu,cicit-cicit,aqu masi saja bekerja keras??

ingin aqu menangis menghadapi semua ini,,tapi kepada siapa aqu menangis?apakah dengan aqu menangis akan ada yang peduli kepada aqu,,apakah nasib aqu akan berubah??

yang bisa aqu lakukan sekarangcuma "bangun" menghadapi dunia yang kejam ini.aqu akan berjuang karena aqu bukanlah Pecundang.aqu siap menghadapinya.






Followers


Universitas Gunadarma