Sekilas tentang Tamagotchi

Sejarah Tamagotchi


Pertama di Dunia Virtual Pet adalah Lahir 
Tamagotchi, hewan peliharaan virtual yang asli, dampaknya pertama kali dalam sejarah budaya pop ketika Bandai meluncurkan produk pada tahun 1996, menjual lebih dari 40 juta unit di seluruh dunia dan 12 juta unit di Amerika Serikat dan Kanada. Tamagotchi peluncuran tidak hanya memacu virtual pet fenomena 90-an, tetapi juga menciptakan mainan baru kategori dan diminta virtual pet peniru yang tak terhitung jumlahnya. Pada puncaknya, 15 Tamagotchi unit yang terjual setiap menit di AS dan Kanada.
Tamagotchi pencetus maka tidak lain Bandai karyawan, Aki Maita, yang sedang mencari teman yang sempurna yang sibuk bekerja dengan gaya hidup dan apartemen kecil, dan itu cukup kecil baginya untuk tote-main dengan dia kemanapun dia pergi. Jadi lahir pertama di dunia virtual pet.


The Next Generation dari Tamagotchi - Tamagotchi Connection 
Selama lima tahun, penggemar Tamagotchi telah berteriak-teriak untuk mengembalikan merek ini. Menurut internet baru-baru ini penelitian yang dilakukan oleh Bandai, 100 persen konsumen yang mengetahui Tamagotchi dan 85 persen responden telah bermain dengan Tamagotchi - bahkan tujuh tahun setelah peluncuran aslinya di Jepang. Berdasarkan riset pasar dan permintaan konsumen yang tinggi, Bandai memutuskan untuk meluncurkan lanjutan Tamagotchi Connection menggabungkan unsur-unsur produk asli dengan teknologi baru.
Berbentuk telur mainan mensimulasikan siklus hidup hewan peliharaan, membiarkan anak-anak pengalaman yang menyenangkan dan tanggung jawab memberi makan, mengurus dan merawat hewan peliharaan virtual mereka.Tamagotchi lanjutan Sambungan inframerah fitur baru yang memungkinkan fungsi-fungsi komunikasi virtual pet untuk menjadi berteman dengan Tamagotchi lain, kunjungi teman-temannya untuk memberikan hadiah atau bermain game bersama-sama, dan akhirnya memiliki kemungkinan kedua, ketiga dan keempat generasi virtual pet.





Perkembangan VGA Independen (dengan kartu VGA)



Perkembangan VGA Independen (dengan kartu VGA)

Sejak sistem PC IBM pertama, didalam komputer pasti ada unit kartu grafis, entah itu CGA, EGA, MCGA , VGA, atau yang lain. Dengan menggunakan kartu VGA independen/bukan onboard maka akan didapatkan kinerja yang lebih baik daripada sistem yang menggunakan UMA. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer, perkembangan teknologi di bidang kartu grafik (VGA Card) juga berkembang pesat. Jika dulu sebuah kartu grafis 8 bit dengan memori 512 KB yang dapat menampilkan 256 warna pada resolusi 640 X 480 sudah cukup, maka sekarang tidak lagi. Ukuran untuk Chip Set/prosesor pada kartu grafik bukan hanya 8 atau 16 bit, sekarang sudah mencapai 128 bit. Kemampuan dari kartu grafik pun meningkat jauh. Kebutuhan minimal untuk komputer multimedia adalah kartu grafik 64 bit dengan memori 1 MB.


Kartu VGA menggunakan beberapa macam memori seperti:

·        DRAM (Dynamic RAM)
berkecepatan 80 ns atau 70 ns, ada juga MD-RAM (Multiple Dynamic RAM) yang menggunakan DRAM berlapis. DRAM digunakan pada banyak kartu grafik 8, 16, atau 32 bit. Penggunaan DRAM ditujukan untuk komputer tingkat entry level, yang tidak memerlukan kecepatan tinggi dan warna yang banyak.


            EDO RAM
berkecepatan 60 ns sampai 35 ns, EDO RAM banyak ditemui pada kartu grafik 64 bit. EDO RAM yang umum dipakai mempunyai speed 60 MHz 60/40ns. Contoh kartu VGA yang menggunakan memori EDO adalah WinFast S280/S600 3D, Diamond Stealth 2000 3D, ATi Mach 64, dsb.


·         VRAM (Video RAM)
berkecepatan 20 atau 10 ns, VRAM lebih mahal dibandingkan DRAM karena VRAM lebih cepat dari DRAM. Penggunaan VRAM pada kartu VGA ditujukan untuk komputer kelas atas. VRAM biasa dipasang pada VGA yang dikonsentrasikan untuk desain grafis. Contoh kartu VGA yang menggunakan VRAM adalah Diamond Fire GL, Diamond Stealth 3000 3D, Diamond Stealth 64, dsb.


·         SGRAM (Synchronous Graphic RAM)
berkecepatan kurang dari 10 ns, SGRAM pada kartu VGA juga berdasarkan pada teknologi SDRAM pada memori utama komputer. SGRAM banyak digunakan pada kartu grafik kelas tinggi yang mempunyai kemampuan 3D accelerator. Contoh dari kartu VGA yang menggunakan SGRAM adalah Matrox MGA Millenium, Matrox Mystique 3D, Diamond Stealth II S220, Diamond Viper, ASUS 3D Explorer, ATI Rage II 3D Pro, dsb.


·         RAMBUS
penggunaan RAMBUS pada VGA card komputer masih sedikit (RAMBUS adalah memori yang digunakan pada mesin-mesin game Nintendo, Sega, sejauh ini hanya kartu grafik produksi Creative Labs (MA-302, MA-332 Graphic Blaster 3D dan Graphic Blaster xXtreme) yang menggunakannya.
Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.


·         Graphic Accelerator
Chipset-chipset masa kini sudah memasukkan kemampuan akselerasi 3D built in pada kartu VGA. Selain kartu VGA, sekarang ada pheriperal komputer pendukung yang dinamakan 3D accelerator. 3D accelerator berfungsi untuk mengolah/menterjemahkan data/gambar 3D secara lebih sempurna. Akselerator 3D yang keberadaannya tidak memerlukan IRQ lagi mampu melakukan manipulasi-manipulasi grafik 3D yang kompleks. Contohnya pada game-game 3D bisa ditampilkan citra yang jauh lebih realistis. Sebab banyak fungsi pengolahan grafik 3D yang dulunya dilakukan oleh prosesor pada motherboard, kini dikerjakan oleh prosesor grafik 3D pada 3D accelerator tersebut. Dengan pembagian kerja ini maka prosesor dapat lebih banyak melakukan kerja pemrosesan yang lain. Selain itu programmer tidak perlu membuat fungsi grafik 3D, karena fungsi tersebut sudah disediakan oleh akselerator 3D. Chipset 3D pada kartu VGA tidak sebaik jika menggunakan 3D accelerator sebagai pendukungnya (3D accelerator dipasang secara terpisah bersama dengan kartu VGA). Meskipun begitu Chipset 3D pada kartu VGA juga mendukung ‘beberapa’ fasilitas akselerasi 3D pada 3D accelerator.
Sebagai catatan penting bahwa, fungsi 3D accelerator akan optimal jika Software/game yang dijalankan memanfaatkan fungsi-fungsi khusus pada 3D accelerator tersebut. Software/game yang mendukung fasilitas ini mulai berkembang, yang sudah terkenal adalah dukungan terhadap 3D accelerator yang memiliki chipset VooDoo 3D FX, Rendition Verite, dan Permedia 3D Labs.

pengolahan citra

Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
•Pemodelan geometris: menciptakanmodel matematikadariobjek-objek2D dan3D.
•Rendering :memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk
•Animasi :Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior  objekbergantungwaktu.

Kerangka Grafik Komputer Interaktif
•Graphics library/package (contoh:OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System)
•Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary
•Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
•Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris
•Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
–Shape/bentuk–Posisi–Orientasi  (cara pandang)–Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)–Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)–Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)–Dan lain-lain …
•Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
–Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.–Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.–CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
•Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.
•Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.
•Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.

Elemen-elemen Pembentuk Grafik
Sistem Visual Manusia
•Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:
Sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut photocopic vision atau bright light vision–Sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitif terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebutscotopic vision atau dim-light vision
•Blind Spot
adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi
•Subjective brightness
Merupakan tingkat kecemerlangan yang dapat ditangkap sistem visual manusia;–Merupakan fungsi logaritmik dari intensitascahaya yang masuk ke mata manusia;–Mempunyai daerah intensitas yang bergerak dari ambang scotopic (redup) ke photocopic (terang).
•Brightness adaption
Merupakan fenomena penyesuaian mata manusia –dalam membedakan gradasi tingkat kecemerlangan;–Batas daerah tingkat kecemerlangan yang mampudibedakan secara sekaligus oleh mata manusia lebih kecil dibandingkan dengan daerah tingkat kecemerlangan sebenarnya.

Membuat website yang baik

Untuk membuat website ada 3 bagian utama yang perlu Anda pahami yaitu:
1.  Domain
Domain adalah nama atau alamat dari sebuah website. Di Internet, setiap orang harus mengetikkan sebuah nama domain untuk bisa membuka dan membaca isi dari sebuah website. Dalam hal ini, peranan pemilihan nama domain cukup penting untuk membedakan website Anda dengan website orang lain.
Domain ini terdiri dari nama domain dan extension. Contoh blogbisnisinternet.com, blogbisnisinternet adalah nama domain dan .com adalah extensionnya. Extension biasanya mewakili untuk kategori tertentu seperti .com untuk keperlukan komersial, .net untuk keperluan jaringan, .org untuk keperluan website nonkomersial, dan lain-lainnya.
Extension bermacam-macam, bisa berupa TLD (Top Level Domain) seperti .com, .net, .org atau ada juga yang berupa cTLD (country Top Level Domain) seperti .co.id, .co.cc dimana id mewakili domain negera Indonesia.
Untuk memilih nama domain Anda bisa menggunakan website yang menyediakan jasa registrasi nama domain atau dengan menggunakan software domain tools untuk membantu memilih nama domain untuk website Anda.

2.  Hosting
Hosting adalah tempat Anda meletakkan file-file website Anda di sebuah server yang terhubung dengan jaringan internet. Jadi agar website Anda bisa ditampilkan, maka file-file website perlu Anda simpan di sebuah server hosting. Anda perlu membeli paket hosting.Harga dari sebuah paket hosting bermacam-macam, tergantung fasilitas yang diberikan. Anda bisa membeli paket hosting di luar negeri maupun di Indonesia.
Dalam memilih paket Hosting, Anda beberapa hal yang perlu diperhatian yaitu:
1.      Sistem Server yang digunakan apakah Linux atau Windows. Hal ini akan
menentukan software dan bahasa pemograman website yang bisa digunakan. Kebanyakan orang menggunakan Linux. Anda pilih Linux saja.
2.      Besaran Disk Space yang diberikan. Disk Space adalah kapasitas pada server
hosting yang diberikan untuk Anda, untuk menyimpan file-file website Anda. Seperti besaran space untuk menyimpan file Anda di komputer Anda. Tentunya pilihan terbaik adalah paket hosting yang memberikan Disk Space yang sesuai dengan kebutuhan Anda.
3.      Besaran Bandwidth yang diberikan. Bandwidth adalah kapasitas akses perbulan
yang diberikan untuk mengakses website Anda. Setiap orang yang membuka website atau mendownload file dari website Anda agar bisa ditampilkan pada browser firefox atau internet explorer-nya akan mendownload file Anda, hal tersebut akan memakan bandwidth. Dan kapasitas pemakaian bandwidth ini akan direset setiap awal bulan.
4.      Domains Allowed. Jumlah domain yang bisa digunakan dalam sebuah paket hosting. Anda
bisa menggunakan 1 buah paket hosting untuk semua domain Anda bila paket hosting tersebut memberikan akses untuk itu, dan Anda juga perlu mempertimbangkan besarnya disk space maupun bandwiidth yang diberikan, apakah cukup untuk menjalankan domain-domain Anda.
5.      Jumlah Database yang diijinkan. Contoh untuk Linux, berapa banyak jumlah database MySQL yang diijinkan.
Untuk pembelian domain dan hosting ini tidak perlu Anda lakukan pada satu buah perusahaan. Anda bisa membelinya dari tempat-tempat yang berbeda. Yang perlu Anda lakukan hanyalah menghubungkan antara domain dan hosting ini dengan melakukan setting DNS (Domain Name Server) pada account domain Anda. Hal ini dilakukan untuk mengkoneksi domain dengan hosting.

3.  Software Website


Berikut kiat-kiat membuat web site yang baik :
Isi
Yang pertama-tama  dipikirkan adalah apa yang ingin ditampilkan dalam web. Apakah itu company profile, atau  berita, atau koleksi gambar.

Struktur menu
Setelah tahu apa yang akan ditampilkan baru kemudian dirancang menu-menunya. Menu-menu nanti yang akan menjadi navigasi untuk mengarahkan pengunjung supaya mudah menemukan informasi yang perlu ia dapatkan.

Disain
Supaya pengunjung merasa nyaman browsing di website anda, anda harus membuat supaya web anda cantik. Pilihan warna-warna juga perlu dilakukan supaya mata yang melihatnya enak. Flash juga perlu, tapi dijaga supaya tidak terlalu ramai.
Mudah diindex oleh mesin pencari /search engine
Cara pembuatan HTML file juga perlu diperhatikan supaya search engine seperti Google mudah mengindex sehingga calon pelanggan yang sedang melakukan searching di Google mudah menemukan web anda sehingga anda mempunyai peluang mendapat pelanggan baru.

Ukuran file
Ukuran file juga harus diperhatikan supaya pengunjung cepat melihat web anda. Kalau terlalu menunggu, pengunjung akan meninggalkan web anda dan pindah ke tempat lain.

Pemasaran
Harus ada pemasaran yang efisien sehingga web anda dikenal orang. Ini bisa dilakukan secara offline maupun online. Jika dananya terbatas maka lakukan dengan online, jika dananya cukup lakukan gabungan pemasaran offline dan online. Untuk online lakukan dengan SEO (Search Engine Optimization), sehingga website anda mudah ditemukan melalui Google


teknik-teknik Komunikasi

INFORMATIVE COMMUNICATION (KOMUNIKASI INFORMATIF)

Informative communication adalah suatu pesan yang disampaikan kepada seseorang atau sejumlah orang tentang hal-hal baru yang diketahuinya. Teknik ini berdampak kognitif pasalnya komunikan hanya mengetahui saja. Seperti halnya dalam penyampaian berita dalam media cetak maupun elektronik, pada teknik informatif ini berlaku komunikasi satu arah, komunikatornya melembaga, pesannya bersifat umum, medianya menimbulkan keserempakan, serta komunikannya heterogen. Biasanya teknik informative yang digunakan oleh media bersifat asosiasi, yaitu dengan cara menumpangkan penyajian pesan pada objek atau peristiwa yang sedang menarik perhatian khalayak.

Kendatipun demikian teknik informatif ini dapat pula berlaku pada seseorang, seperti halnya kajian ilmu yang diberikan oleh dosen kepada mahasiswa, namun bersifat relatif, pasalnya pada kajian ilmu tertentu, sedikit banyak telah diketahui oleh mahasiswanya.

PERSUASIF COMMUNICATION (KOMUNIKASI PERSUASIF)

Komunikasi persuasif bertujuan untuk mengubah sikap, pendapat, atau perilaku komunikan yang lebih menekan sisi psikologis komunikan. Penekanan ini dimaksudkan untuk mengubah sikap, pendapat, atau perilaku, tetapi persuasi dilakukan dengan halus, luwes, yang mengandung sifat-sifat manusiawi sehingga mengakibatkan kesadaran dan kerelaan yang disertai perasaan senang. Agar komunikasi persuasif mencapai tujuan dan sasarannya, maka perlu dilakukan perencanaan yang matang dengan mempergunakan komponen-komponen ilmu komunikasi yaitu komunikator, pesan, media, dan komunikan. Sehingga dapat terciptanya pikiran, perasaan, dan hasil penginderaannya terorganisasi secara mantap dan terpadu. biasanya teknik ini afektif, komunikan bukan hanya sekedar tahu, tapi tergerak hatinya dan menimbulkan perasaan tertentu.

COERSIVE/ INSTRUKTIVE COMMUNICATION(KOMUNIKASI BERSIFAT PERINTAH)

Komunikasi instruktif atau koersi teknik komunikasi berupa perintah, ancaman, sangsi dan lain-lain yang bersifat paksaan, sehingga orang-orang yang dijadikan sasaran (komunikan) melakukannya secara terpaksa, biasanya teknik komunikasi seperti ini bersifat fear arousing, yang bersifat menakut-nakuti atau menggambarkan resiko yang buruk. Serta tidak luput dari sifat red-herring, yaitu interes atau muatan kepentingan untuk meraih kemenangan dalam suatu konflik ,perdebatan dengan menepis argumentasi yang lemah kemudian dijadikan untuk menyerang lawan. Bagi seorang diplomat atau tokoh politik teknik tersebut menjadi senjata andalan dan sangat penting untuk mempertahankan diri atau menyerang secara diplomatis.


HUMAN RELATION (HUBUNGAN MANUSIA)

Hubungan manusiawi merupakan terjemahan dari human relation. Adapula yang mengartikan hubungan manusia dan hubungan antar manusia, namun dalam kaitannya hubungan manusia tidak hanya dalam hal berkomunikasi saja, namun didalam pelaksanaannya terkandung nilai nilai kemanusiaan serta unsur-unsur kejiwaan yang amat mendalam. Seperti halnya mengubah sifat, pendapat, atau perilau seseorang. Jika ditinjau dari sisi ilmu komunikasi hubungan manusia ini termasuk kedalam komunikasi interpersonal, pasalnya komunikasi yang berlangsung antara dua orang atau lebih dan bersifat dialogis.

Hubungan manusia pada umumnya dilakukan untuk menghilangkan hambatan-hambatan komunikasi, meniadakan salah pengertian dan mengembangkan tabiat manusia. Untuk melakukan hubungan manusia biasanya digunakan beberapa teknik pendekatan yaitu pendekatan emosional (emosional approach) dan pendekatan social budaya (sosio-cultur approach).


A. PENDEKATAN EMOSIONAL (EMOSIONAL APPROACH)


Teknik penekatan yang biasanya digunakan dalam pendekatan semacam ini biasanya bersifat icing (baca: aising), yaitu seni menata pesan dengan emotional appeal sedemikian rupa, sehingga komunikan menjadi tertarik perhatiannya. Bisa dianalogikan dengan kue yang baru dikeluarkan dari panggangan yang ditata dengan lapisan gula warna-warni sehingga kue yang tadinya tidak menarik menjadi indah dan memikat. Dalam hubungan ini komunikator mempertaruhkan kepercayaan komunikan terhadap fakta pesan yang disampaikan, maka teknik ini berujung pay off atau reward, yaitu bujukan atau rayuan dengan cara “mengiming-imingi” komunikan dengan hal yang menguntungkan atau menjanjikan harapan. Pada umumnya emotional approach ini menggunakan konseling sebagai senjata yang ampuh, baik secara langsung maupun tidak langsung, hal ini bertujuan agar pesan bisa secara langsung menyentuh perasaan komunikan.


B. PENDEKATAN SOSIAL-BUDAYA (SOSIO CULTURE APPROACH)


Salah satu tujuan komunikasi adalah tersampaikannya pesan dari komunikator kepada komunikan, maka dianjurkan bagi komunikator terlebih dahulu memahami perilaku social serta budaya masyarakat setempat yang akan menjadi komunikan. hal ini bertujuan agar komunikan, lebih memahami serta tidak merasa tersinggung oleh pesan yang disampaikan oleh komunikator, selain hal tersebut masyarakat yang menjadi komunikan tidak dapat terlepas dari budaya. oleh karena itu pesan akan lebih mudah diterima jika tidak menghilangkan aspek – aspek seni budaya yang berada di sekitar komunikan berada. Jika komunikator tidak memperhatikan kerangka budaya yang berkembang di tengah-tengah komunkan. maka tidak menutup kemungkinan pesan yang disampaikan akan mendapatkan penolakan penolakan, pasalnya budaya yang digunakan oleh masyarakat berasal dari falsafah hidupnya, serta menjadi suatu aturan yang secara tidak langsung digunakan dalam kehidupannya sehari - hari termasuk ketika seseorang mengaplikasikan pesan – pesan yang disampaikan. Jika pesan tersebut dapat selaras dengan budaya komunikan maka pesan tersebut dapat menjadi suatu behavioral, yakni suatu dampak yang timbul pada komunikan dalam bentuk perilaku, tindakan, atau kegiatan.

Pengaruh tayangan televisi terhadap perkembangan psikologis anak

Pengaruh tayangan televisi terhadap perkembangan psikologis anak


Bagaimana anda memandang permainan untuk anak-anak?. Apakah penting menurut anda?. Apakah keikutsertaan anak dalam game mempunyai nilai penting ataukah tidak?. Banyak sekali pertanyaan yang timbul ketika kita memikirkan tentang permainnan anak yang akan berdampak kepada psikologisnya.

Benarkah televisi telah menjadi media yang “mengkhawatirkan”. Pertanyaan ini muncul akibat telah berkembangnya perilaku negatif terutama di kalangan anak yang sesungguhnya tidak boleh dipandang sebelah mata. Lalu benarkah televisi telah menjadi biang kerok munculnya perilaku agresif, permisif, dan konsumtif di kalangan anak-anak. Pertanyaan ini “memaksa” kita untuk lebih jeli lagi memahami media televisi bagi kehidupan manusia. Televisi yang merupakan perpaduan kekuatan teknologi radio dan film (audio visual) telah menyulap wajah dunia begitu dinamis. Disini saya akan berusaha memberikan jawaban dengan menguraikan penjelasan dari para pakar, dokter, dan pelaku didik.

Pengaruh Media terhadap anak makin besar, teknologi semakin canggih & intensitasnya semakin tinggi. Padahal orangtua tidak punya waktu yang cukup untuk memerhatikan, mendampingi dan mengawasi anak. Anak lebih banyak menghabiskan waktu menonton TV ketimbang melakukan hal lainnya. Mereka akan belajar bahwa kekerasan itu menyelesaikan masalah. Mereka juga belajar untuk duduk di rumah dan menonton, bukannya bermain di luar dan berolahraga. Hal ini menjauhkan mereka dari pelajaran-pelajaran hidup yang penting, seperti bagaimana cara berinteraksi dengan teman sebaya, belajar cara berkompromi dan berbagi di dunia yang penuh dengan orang lain. Ikatan Dokter Anak Indonesia dalam bloknya “http\pengaruh-nonton-tv-pada-anak-anak.html” mengungkapkan fakta bahwa Anak merupakan kelompok pemirsa yang paling rawan terhadap dampak negatif siaran TV. Data tahun 2002 mengenai jumlah jam menonton TV pada anak di Indonesia adalah sekitar 30-35 jam/minggu atau 1560-1820 jam/ tahun . Angka ini jauh lebih besar dibanding jam belajar di sekolah dasar. Tidak semua acara TV aman untuk anak, saat ini jumlah acara TV untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar perminggu sekitar 80 judul ditayangkan dalam 300 kali penayangan selama 170 jam. Padahal dalam seminggu ada 24 jam x 7 = 168 jam! Jadi, selain sudah sangat berlebihan, acara untuk anak juga banyak yang tidak aman.

Anak-anak lebih bersifat pasif dalam berinteraksi dengan TV, bahkan seringkali mereka terhanyut dalam dramatisasi terhadap tayangan yang ada di televisi. Disatu sisi TV menjadi sarana sebagai media informasi, hiburan bahkan bisa sebagai kemajuan kehidupan, namun disisi lain TV dapat menularkan efek yang buruk bagi sikap, pola pikir, perilaku anak. Misalnya, tayangan seks dan kekerasan. Anak-anak yang masih rentan daya kritisnya, akan mudah sekali terpengaruh dengan isi dan materi tayangan televisi yang ditontonnya, dan pengaruhnya bisa terbawa sampai mereka dewasa.

Televisi si kotak ajaib telah menjadi media yang keberadaannya sangat ditentukan oleh kendali pemakainya. Artinya, Televisi adalah sarana yang berisi tayangan-tayangan. Meskipun Melvin De Fleur menyatakan bahwa televisi mampu mempengaruhi sikap dan perilaku masyarakat. Tetapi sebenarnya yang salah bukan televisinya tetapi dampak tayangan yang ada dalam televisi. Dengan demikian, persoalan mendasar dari kehadiran media televisi adalah terletak pada dimensi pemanfaatan. Pemanfaatan inilah yang menjadi titik masalah munculnya perilaku-perilaku yang mengkhawatirkan.

Kebiasaan menonton TV dapat membuat anak menjadi pemalu, karena terisolasi dari pergaulannya dengan teman-teman sebaya lainnya. Hal itu yang dapat mempengaruhi psikologis anak menurut Athif Abul Id dan Syeikh Muhamammad Sa’id Marsa dalam bukunya yang berjudul “Bermain lebih baik dari pada nonton tivi”. Selain itu pola menonton TV yang tidak terkontrol akan menimbulkan dampak psikologis bagi anak-anak. Yang pertama, keterampilan anak jadi kurang berkembang. Usia anak adalah usia dimana si anak sedang mengembangkan segala kemampuannya seperti kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dengan orang lain dan kemampuan mengemukakan pendapat. Dampak lainnya, disadari atau tidak, perilaku-perilaku yang dilihat di TV akan menjadi satu memori dalam diri si anak dan akibatnya si anak menjadi meniru yang bisa berkembang menjadi karakter pribadinya di kemudian hari, kalau tidak segera diantisipasi. Jadi jangan heran, kalau orangtua melihat tingkah anaknya yang kasar atau suka mengeluarkan kata-kata yang tidak pantas diucapkan, meski orang tua setengah mati meyakinkan bahwa mereka tidak pernah mendidik anaknya seperti itu. Bisa jadi, itu akibat pola menonton tv yang tidak terkontrol.

Jalaludin Rahmat memaparkan dalam bukunya “psikologi komunikasi”Secara umum ada tiga lingkungan yang sangat mempengaruhi kualitas mental dan spiritual anak, yaitu lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, dan lingkungan sosial budaya yang berhubungan dengan nilai-nilai serta norma-norma yang berlaku di masyarakat, termasuk di dalamnya pengaruh televisi, buku dan media massa. Ketiga lingkungan tersebut saling menopang dalam mempengaruhi perkembangan dan pembentukan karakter anak.

Meskipun pemerintah telah membuat UU No. 32 tahun 2002 tentang penyiaran tetapi pelaksanaannya masih setengah hati. Yang paling berperan adalah orangtua sebagai jembatan dalam hubungan antara anak dengan TV menjadi sangat penting. Dampingilah anak-anak dalam menonton TV dan jika hal ini diterapkan dalam kegiatan sehari-hari maka hasilnya sangat positif. Keberadaan orang tua di samping anak pada saat menonton TV dapat menjelaskan secara langsung jika ada adegan-adegan kekerasan. Bila anak-anak menonton TV pastikan mereka benar-benar memahami pendapat yang anda berikan mengenai kekerasan. Bahaslah cara-cara untuk mengatasi sebuah pertengkaran tanpa harus dengan adanya kekerasan, dengan memberikan contoh-contoh kejadian yang terjadi sehari-hari. Bila anak sudah besar, maka ceritakanlah pengalaman hidup nyata yang berhubungan dengan kekerasan. Jelaskan pula bahwa kekerasan yang ada di TV hanyalah rekayasa dan tidak sungguh-sungguh. Bantulah anak agar dapat bersikap kritis tentang kekerasan di TV, bahwa hal itu sengaja direkayasa untuk ditonton.


mengais asa di senja usia

Ketika Aqu meratapi nasib,,Aqu berjuang demi kelangsungan hidup,memenuhi kebutuhan rumah tangga dan anak.

mengapa di usia senja aqu ini yang seharusnya menikmati sisa umur aqu,menimang cucu-cucu,cicit-cicit,aqu masi saja bekerja keras??

ingin aqu menangis menghadapi semua ini,,tapi kepada siapa aqu menangis?apakah dengan aqu menangis akan ada yang peduli kepada aqu,,apakah nasib aqu akan berubah??

yang bisa aqu lakukan sekarangcuma "bangun" menghadapi dunia yang kejam ini.aqu akan berjuang karena aqu bukanlah Pecundang.aqu siap menghadapinya.






Followers


Universitas Gunadarma