PROPOSAL MENGENAI EFISIENSI BANDWIDTH LAYANAN 3G PADA GSM

I.Pendahuluan
Saat ini perkembangan teknologi telekomunikasi meningkat tiap tahunnya dan selalu ditandai dengan munculnya sistem baru yang diterapkan untuk memberikan berbagai jasa layanan yang selalu berkembang pula. Teknologi telekomunikasi khususnya wireless communication mengalami perubahan yang cukup signifikan. Di Indonesia, teknologi selular telah memasuki Generasi ketiga (Third Generation atau 3G). Istilah 3G ini identik dengan penyediaan fasilitas layanan multimedia dengan aplikasi-aplikasi yang membutuhkan bandwidth besar dan kecepatan tinggi dan memungkinkan transfer data dengan kecepatan mencapai 384 kbps sampai 2 Mbps. Secara umum, International Telecommunication Union (ITU) mendefinisikan 3G sebagai sebuah solusi nirkabel yang bisa memberikan kecepatan akses:
* Sebesar 144 Kbps untuk kondisi bergerak cepat (mobile).
* Sebesar 384 Kbps untuk kondii berjalan (pedestrian).
* Sebesar 2 Mbps untuk kondisi statik di suatu tempat.
Fasilitas layanan multimedia dengan aplikasi-aplikasi yang membutuhkan bandwidth besar dan kecepatan tinggi pada 3G dihadirkan dalam beberapa killer applications yaitu : Video conferencing , Video streaming and TV , M-commerce, Internet browsing, Email , Messenger, Location based services, dan aplikasi lain yang merupakan gabungan dari masing masing aplikasi ini.
Pada saat ini ada dua cabang dari pengembangan 3G, yaitu dari sisi GSM (Global System for Mobile Communication) yang dipelopori oleh 3G Partnership Project dan WCDMA (Wideband-Code Division Multiple Acces) yang dipelopori oleh 3G Partnership Project 2 (3GPP2). Kedua teknologi tidak kompatibel dan sesungguhnya saling berkompetisi. Salah satu alasan mengapa layanan 3G dapat memberikan throughput yang lebih besar adalah karena penggunaan teknologi spektrum tersebar yang memungkinkan data masukan yang hendak ditransimisikan disebar di seluruh spektrum frekuensi. Selain mendapatkan pita lebar yang lebih besar, layanan berbasis spektrum tersebar jauh lebih aman daripada timeslot dan/atau frequency slot. Oleh karena itu hal yang ingin kami bahas dalam laporan akhir ini adalah efisiensi bandwidth layanan 3G pada GSM. Kami yakin bahwa PT.INDOSAT sebagai perusahaan yang kompeten di bidangnya dan saat ini sudah memberikan layanan 3G dapat menjadi wadah maupun media bagi kami dalam pengambilan data yang sangat membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir kami.
II. Tujuan
Kami yakin bahwa PT. INDOSAT Surabaya memiliki banyak obyek data atau system operasional kerja di bidang yang berkaitan dengan seluler baik GSM maupun CDMA dan yang saat ini telah menyediakan layanan 3G.

VII. Penutup
Demikian proposal ini kami buat dan kami ajukan. Besar harapan kami semoga proposal yang kami ajukan dapat disetujui dan diterima . Kami berharap bahwa pelaksanaan kegiatan ini dapat bermanfaat pula bagi perusahaan, sehingga ada keuntungan timbal balik antara kedua belah pihak.
Bogor,Oktober 2010
Hormat kami,

Pelaksana

Berikut 6 Tips artikel Keamanan Komputer

Berikut 6 Tips artikel Keamanan Komputer:

1. Gunakan AntiVirus
Tentu saja ini yang paling penting. Mau nggak mau anti virus seperti sebuah penjaga yang akan mencegah berbagai macam virus. Jika tidak punya duit jangan gunakan antivirus bajakan…gunakan antivirus gratis saja.

2. UPDATE!
Jangan lupa untuk selalu mengupdate apapun demi keamanan komputer. Bukan hanya anti virus saja yang diupdate. semuanya,baik itu Operating Systemnya, Software yang terinstall maupun driver. Tidak ada perangkat lunak atau software yang sempurna..pasti ada sebuah celah keamanan. Jangan percaya programmer yang berkata “Software saya sempurna dalam keamanan komputer”.Untuk menutup lubang keamanan itu kita harus update dan update. Karena virus internet juga selalu update dan update.

3. Hati-hati saat browsing
Kebanyakan virus internet menyebar dari situs porno maupun warez (mp3 ilegal, software bajakan dsb). Jika tidak mau terkena virus ya jangan kesana. Ini cara terbaik dalam mencegah virus komputer.

Tapi saya tahu anda sudah kecanduan dengan situs semacam itu. Maka daripada itu jika ada peringatan dari browser anda, lebih baik acuhkan saja situs tersebut.

Berhati-hatilah biasanya situs semacam itu menggunakan permainan kata-kata seperti sedang memberikan hadiah kepada anda. Kenyataanya itu adalah sebuah virus internet yang dapat mengganggu keamanan komputer.

4. Selalu scan file yang di download
Apapun file yang anda download walaupun itu berasal dari website yang terpercaya seperti blog ini. Itu Harus tetap diSCAN pakai anti virus. Contohnya setelah anda mendownload ebook gratis, apa anda yakin ebook itu bebas kuman eh maksudnya bebas virus.

5. Hati-hati email
Salah satu penyebaran virus internet adalah melalui email. Apalagi jika mendapat email yang berisi file seperti EXE, VBS, BAT. Ditambah itu dikirim oleh orang asing…bisa-bisa virus internet itu mematikan komputer lalu reboot dan muncul pesan “Selamat Harddisk anda kapasitasnya bertambah ”

SEJARAH KOMPUTER

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.


Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.

Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Pake IM3 yuk!

IM3 merupakan GSM yang banyak diminati anak muda. Selain harganya murah,dari dulu IM3 selalu meluncurkan bonus-bonus yang luar biasa.Bagi yang hendak menjatuhkan pilihannya terhadap layanan indosat, sebaiknya gunakan saya im3 sebagai kartu primary, dan kartu lainnya sebagai secondary, hal ini saya sarankan karena saya dah menggunakan semua fasilitas indosat, keuntungan im3 adalah:
1. biaya sms sangat murah hanya 40rupiah/sms ke semua opeartor khusus pengguna super voucher,100rupiah per sms ke seluruh operator dengan menggunakan pulsa biasa, tarif ini bukan tarif promosi . 2. masa aktif panjang, semakin sering beli pulsa maka masa aktifnya akan terus bertambah sampai maksimal 3 bulan.
3. biaya gprs super murah hanya 1rupiah/kb atau 100 rupiah permenit/6rb perjam/1'4GB perjam jika menggunakan modem 3'7G, untuk hp blm bisa download 1'4gb/jam.)
4. fitur im3 yg satu ini tidak dimiliki oleh seluler mana pun yakni, pembatasan panggilan, jadi apabila nomor anda tidak ingin di gunakan oleh teman anda untuk nelpon atau sms sebaiknya aktifkan pembatasan panggilan keluar,dengan aktifnya fitur ini maka im3 anda hanya bisa menerima telepon tanpa bisa menelpon/sms, dan aktifkan pembatasan masuk apabila nomor im3 anda tidak mau menerima telepon/sms dari orang lain (ini buat ngerjain orang), dengan fasilitas fitur pembatasn panggilan masuk maka anda leluasa miscall siapa aja tanpa bisa me miscall balik org yg kita miscall. dan masih ada lagi fitur lainnya pada layanan ini.
4. sembunyikan nomor
6. Broadband (langganan internet unlimited atau quota dengan harga yang pas dengan kantong)
7. Senyum setia indosat (promo ini memberikan kita bonus sms sesuai dengan dari kapan kita setia sama indosat,maqin lama pakai indosat maqin banyak sms yg kmu dapat,tapi pulsa nya minimal 5000)

kelemahan im3:
1. voucher panjang umur sudah di disable sehingga masa aktif im3 tidak bisa lagi sampai 1 tahun.
2. terkadang trouble akibat banyaknya pengguna, namun kejadian seperti ini sudah sangat jarang di jumpai sekarang.
3. klu malem susah ngirim smsnya

perbandingan dengan operator lainnya, hanya tereletak pada fasilitas pembatasan panggilannya, karena fasilitas ini hanya im3 punya serta sms iritnya. dan kelebihan lainnya sama dengan operator lainnya.

Laporan Seminar IWIC 2010( Jakarta, 11 Mei 2010

"Inovasi Wireless untuk Wujudkan Impian Indonesia"
Sebelum seminar
kami berkumpul di kampus depok universitas Gunadarma pada pukul 08.30 pagi WIB dan mengisi absensi terlebih dahulu. Universitas gunadarma sendiri mengirirmkan hampir 30 mahasiswa nya dalam acara tersebut. Kami berangkat pukul 09.00 WIB mengunakan fasilitas bus dari kampus, bertempat di sekitar tamrin, penyelenggara sangat ramah, sehingga kami pun sangat bersemangat mengikuti seminat tersebut.
Memasuki tahun ke 5, PT Indosat Tbk (Indosat) menyelenggakan Indosat Wireless Innovation Contest (IWIC) 2010, sebuah kompetisi INOVASI di bidang wireless. Mengambil tema “Inovasi Wireless untuk Wujudkan Impian Indonesia”, IWIC 2010 menghadirkan kategori baru yaitu Pengembangan Aplikasi pada Mobile Wireless yang dapat diaplikasikan untuk aktivitas bisnis dan komersial serta aplikasi untuk Games dan Entertainment yang ditujukan bagi masyarakat umum. Kategori lainnya yaitu penulisan Karya Tulis mengenai perkembangan teknologi wireless yang dapat diikuti oleh siswa SMP/SMA, Mahasiswa dan Jurnalis/media, dengan total hadiah ratusan juta rupiah.
Semua kategori tersebut dihadirkan untuk memberi wadah bagi generasi muda dan masyarakat dalam mewujudkan mimpi mereka melalui kreasi dan inovasi di bidang wireless. Mewujudkan mimpi yang tidak hanya menggairahkan dunia industri, namun juga mensejahterakan masyarakat. Mewujudkan mimpi generasi muda untuk menjadi inovator bidang wireless yang berguna bagi masa depan mereka dan diperhitungkan dalam dunia wireless secara global. IWIC mencoba menjadi jembatan dan membantu mereka mewujudkan semua mimpi mereka.
Peluncuran IWIC 2010 sendiri diselenggarakan di Gedung Kantor Pusat Indosat dengan dihadiri oleh Direktur Jendral Pos dan Telekomunikasi Muhammad Budi Setiawan, dan Director & Chief Wholesale and Infrastructure Officer Indosat, Fadzri Sentosa.
"IWIC 2010 yang diselenggarakan untuk kali ke 5 sejak tahun 2006 ini merupakan bukti nyata komitmen Indosat untuk memberikan wadah bagi generasi muda dan masyarakat dalam berkreasi dan menciptakan inovasi-inovasi untuk mewujudkan impian mereka di bidang wireless. Hal ini sejalan dengan nilai dan budaya yang selalu kami junjung yaitu budaya berinovasi. Kami berharap karya-karya inovatif yang nanti dihasilkan, benar-benar menjadikan Indonesia mampu hadir dalam kancah dunia wireless dunia dan nantinya dapat memimpin pasar wireless global," demikian disampaikan Fadzri Sentosa, Director & Chief Wholesale and Infrastructure Indosat saat peluncuran IWIC.
Kategori yang terdapat dalam IWIC 2010 ini terdiri atas 2 kategori, yaitu Pengembangan Aplikasi Wireless serta Penulisan Karya Tulis. Untuk kategori Pengembangan Aplikasi Wireless sendiri terdiri atas 2 sub kategori, yaitu Bisnis dan Komersial (mobile advertising, mobile tracking & navigation, mobile payment, mobile learning, ataupun traveler / roaming, dll) serta Games & Entertainment (pengembangan terkait games atraktif, interaktif, social netowking, instant messaging, video messaging dsb). Disini peserta dapat membuat berbagai program aplikasi yang dapat diimplementasikan untuk BlackBerry, handset berbasis Android, layanan broadband (perangkat PC, notebook, netbook, MID, dll) serta untuk perangkat wireless lainnya. Kategori pengembangan aplikasi ini terbuka untuk masyarakat umum.
Kategori IWIC 2010 yang kedua adalah Penulisan Karya Tulis. Dalam kategori ini, peserta membuat karya tulis dengan topik utama yaitu teknologi komunikasi wireless, yang dapat dilihat dari berbagai sudut, antara lain dari segi regulasi, aplikasi / implementasi, industri telekomunikasi secara umum, manfaatnya bagi masyarakat, kandungan lokal perangkat (local content), perkembangan teknologi di masa depan, trend teknologi saat ini dan masih banyak lagi lainnya. Kategori kedua ini ditujukan bagi pelajar SMP/ SMA, Mahasiswa serta wartawan / jurnalis umum.
Untuk kategori Aplikasi Wireless, syarat untuk mengikuti IWIC 2010 adalah karya yang dihasilkan dapat dijalankan atau diaplikasikan di berbagai platform (BlackBerry, Android, Broadband, dsb), karya harus original, unik, dan belum pernah diikutsertakan dalam lomba lain sebelumnya, serta karya yang terpilih menjadi pemenang, akan direview oleh Indosat, untuk dapat ditindaklanjuti sebagai fitur yang akan dikomersialkan Indosat dan akan dilakukan negosiasi terpisah.
presentasi oleh founder dari ilmukomputer.com yaitu mas Romi. Tema yang di presentasikan adalah internet untuk orang sehat.
pengguna internet di Indonesia masih kurang sehat. Berikut adalah kegunaan internet bagi orang indonesia :
• Social networking ( pasang status )
• Googling
• Baca berita
• Download software dan lagu bajakan
• Main game
• Pornografi
• Pingin kaya dengan cepat ( money piramid,MLM,dll. )
Kondisi industri software indonesia :
• Jumlah software house : 500
• Jumlah pengembang profesional : 71600
• Total pengembang di dunia : 13,5 juta
o Indonesia menyumbang 0,5 %
o Trbesar dari india dan amerika
Masalah di Indonesia :
• Keterbatasan pengetahuan dalam software development dan standard methodology
• Belum bisa jadi industri profesional
• Kurangnya keterlibatan pemerintah
• Keterbatsan modal usaha
• Privacy rate
Dalam bagian penutup diadakan diskusi dengan narasumber.
Sekian isi seminar yang dapat saya sampaikan semoga dapat menjadi bahan pembelajaran yang berguna dan semoga bisa membuat kita menjadi lebih sehat dalam berinternet.
Dan sebelum seminar berakhir,Bpk. Muhammad Budi Setiawan , berkata jika kita ingin maju seperti Jepang kita harus memiliki motivasi seperti " DORAEMON ": Dream , Opportunity, Reform, Action, Energy , Mapping , Organizing, Network . Sebagaimana kita harus bermimpi setinggi-tingginya , menggunakan kesempatan yang ada, berubah menjadi lebih baik, siap beraksi , dan bersemangat.

Sekilas tentang Tamagotchi

Sejarah Tamagotchi


Pertama di Dunia Virtual Pet adalah Lahir 
Tamagotchi, hewan peliharaan virtual yang asli, dampaknya pertama kali dalam sejarah budaya pop ketika Bandai meluncurkan produk pada tahun 1996, menjual lebih dari 40 juta unit di seluruh dunia dan 12 juta unit di Amerika Serikat dan Kanada. Tamagotchi peluncuran tidak hanya memacu virtual pet fenomena 90-an, tetapi juga menciptakan mainan baru kategori dan diminta virtual pet peniru yang tak terhitung jumlahnya. Pada puncaknya, 15 Tamagotchi unit yang terjual setiap menit di AS dan Kanada.
Tamagotchi pencetus maka tidak lain Bandai karyawan, Aki Maita, yang sedang mencari teman yang sempurna yang sibuk bekerja dengan gaya hidup dan apartemen kecil, dan itu cukup kecil baginya untuk tote-main dengan dia kemanapun dia pergi. Jadi lahir pertama di dunia virtual pet.


The Next Generation dari Tamagotchi - Tamagotchi Connection 
Selama lima tahun, penggemar Tamagotchi telah berteriak-teriak untuk mengembalikan merek ini. Menurut internet baru-baru ini penelitian yang dilakukan oleh Bandai, 100 persen konsumen yang mengetahui Tamagotchi dan 85 persen responden telah bermain dengan Tamagotchi - bahkan tujuh tahun setelah peluncuran aslinya di Jepang. Berdasarkan riset pasar dan permintaan konsumen yang tinggi, Bandai memutuskan untuk meluncurkan lanjutan Tamagotchi Connection menggabungkan unsur-unsur produk asli dengan teknologi baru.
Berbentuk telur mainan mensimulasikan siklus hidup hewan peliharaan, membiarkan anak-anak pengalaman yang menyenangkan dan tanggung jawab memberi makan, mengurus dan merawat hewan peliharaan virtual mereka.Tamagotchi lanjutan Sambungan inframerah fitur baru yang memungkinkan fungsi-fungsi komunikasi virtual pet untuk menjadi berteman dengan Tamagotchi lain, kunjungi teman-temannya untuk memberikan hadiah atau bermain game bersama-sama, dan akhirnya memiliki kemungkinan kedua, ketiga dan keempat generasi virtual pet.





Perkembangan VGA Independen (dengan kartu VGA)



Perkembangan VGA Independen (dengan kartu VGA)

Sejak sistem PC IBM pertama, didalam komputer pasti ada unit kartu grafis, entah itu CGA, EGA, MCGA , VGA, atau yang lain. Dengan menggunakan kartu VGA independen/bukan onboard maka akan didapatkan kinerja yang lebih baik daripada sistem yang menggunakan UMA. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer, perkembangan teknologi di bidang kartu grafik (VGA Card) juga berkembang pesat. Jika dulu sebuah kartu grafis 8 bit dengan memori 512 KB yang dapat menampilkan 256 warna pada resolusi 640 X 480 sudah cukup, maka sekarang tidak lagi. Ukuran untuk Chip Set/prosesor pada kartu grafik bukan hanya 8 atau 16 bit, sekarang sudah mencapai 128 bit. Kemampuan dari kartu grafik pun meningkat jauh. Kebutuhan minimal untuk komputer multimedia adalah kartu grafik 64 bit dengan memori 1 MB.


Kartu VGA menggunakan beberapa macam memori seperti:

·        DRAM (Dynamic RAM)
berkecepatan 80 ns atau 70 ns, ada juga MD-RAM (Multiple Dynamic RAM) yang menggunakan DRAM berlapis. DRAM digunakan pada banyak kartu grafik 8, 16, atau 32 bit. Penggunaan DRAM ditujukan untuk komputer tingkat entry level, yang tidak memerlukan kecepatan tinggi dan warna yang banyak.


            EDO RAM
berkecepatan 60 ns sampai 35 ns, EDO RAM banyak ditemui pada kartu grafik 64 bit. EDO RAM yang umum dipakai mempunyai speed 60 MHz 60/40ns. Contoh kartu VGA yang menggunakan memori EDO adalah WinFast S280/S600 3D, Diamond Stealth 2000 3D, ATi Mach 64, dsb.


·         VRAM (Video RAM)
berkecepatan 20 atau 10 ns, VRAM lebih mahal dibandingkan DRAM karena VRAM lebih cepat dari DRAM. Penggunaan VRAM pada kartu VGA ditujukan untuk komputer kelas atas. VRAM biasa dipasang pada VGA yang dikonsentrasikan untuk desain grafis. Contoh kartu VGA yang menggunakan VRAM adalah Diamond Fire GL, Diamond Stealth 3000 3D, Diamond Stealth 64, dsb.


·         SGRAM (Synchronous Graphic RAM)
berkecepatan kurang dari 10 ns, SGRAM pada kartu VGA juga berdasarkan pada teknologi SDRAM pada memori utama komputer. SGRAM banyak digunakan pada kartu grafik kelas tinggi yang mempunyai kemampuan 3D accelerator. Contoh dari kartu VGA yang menggunakan SGRAM adalah Matrox MGA Millenium, Matrox Mystique 3D, Diamond Stealth II S220, Diamond Viper, ASUS 3D Explorer, ATI Rage II 3D Pro, dsb.


·         RAMBUS
penggunaan RAMBUS pada VGA card komputer masih sedikit (RAMBUS adalah memori yang digunakan pada mesin-mesin game Nintendo, Sega, sejauh ini hanya kartu grafik produksi Creative Labs (MA-302, MA-332 Graphic Blaster 3D dan Graphic Blaster xXtreme) yang menggunakannya.
Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.


·         Graphic Accelerator
Chipset-chipset masa kini sudah memasukkan kemampuan akselerasi 3D built in pada kartu VGA. Selain kartu VGA, sekarang ada pheriperal komputer pendukung yang dinamakan 3D accelerator. 3D accelerator berfungsi untuk mengolah/menterjemahkan data/gambar 3D secara lebih sempurna. Akselerator 3D yang keberadaannya tidak memerlukan IRQ lagi mampu melakukan manipulasi-manipulasi grafik 3D yang kompleks. Contohnya pada game-game 3D bisa ditampilkan citra yang jauh lebih realistis. Sebab banyak fungsi pengolahan grafik 3D yang dulunya dilakukan oleh prosesor pada motherboard, kini dikerjakan oleh prosesor grafik 3D pada 3D accelerator tersebut. Dengan pembagian kerja ini maka prosesor dapat lebih banyak melakukan kerja pemrosesan yang lain. Selain itu programmer tidak perlu membuat fungsi grafik 3D, karena fungsi tersebut sudah disediakan oleh akselerator 3D. Chipset 3D pada kartu VGA tidak sebaik jika menggunakan 3D accelerator sebagai pendukungnya (3D accelerator dipasang secara terpisah bersama dengan kartu VGA). Meskipun begitu Chipset 3D pada kartu VGA juga mendukung ‘beberapa’ fasilitas akselerasi 3D pada 3D accelerator.
Sebagai catatan penting bahwa, fungsi 3D accelerator akan optimal jika Software/game yang dijalankan memanfaatkan fungsi-fungsi khusus pada 3D accelerator tersebut. Software/game yang mendukung fasilitas ini mulai berkembang, yang sudah terkenal adalah dukungan terhadap 3D accelerator yang memiliki chipset VooDoo 3D FX, Rendition Verite, dan Permedia 3D Labs.

Followers


Universitas Gunadarma